Territoires augmentés

De Forum des Usages Coopératifs

Le programme de ces trois demi-journées est conçu comme un parcours en trois étapes majeures autour de la problématique des territoires habités et numériquement augmentés. Le plan ci-dessous décrit les "grandes lignes" des thèmes que nous souhaitons développer. Chaque point, chaque argumentation, fera l'objet d'une présentation ponctuée d'exemples.


I – Des cartes… des territoires ?

1.1. Les représentations de la carte et du territoire

  • Qu'est ce qu'une carte ? Pour qui ? Pourquoi ?
  • Développer la notion de "système de représentation d'un espace"
  • Démystifier des termes comme : néogéographie, géomatique, etc.

1.2. Le numérique et le partage

  • Le numérique facilite les modifications, les échanges et le partage des cartes
  • Intéressant car on partage les cartes mais aussi les éléments géolocalisés.
  • Google Earth : ajout numérique d'informations sur la représentation géographique, satellite, d'un territoire.

1.3. Les nouveaux usages des cartes numériques

  • Avec le numérique on peut "simuler" (avant/après, scenarii possibles…)
  • Rendre intelligible des choses invisibles dans le visible

1.4. L'activité florissante des internautes/acteurs/habitants

  • SIG : outils proprio (ville) + concurrence de GMAPS + open source (open streetmap)
  • Initiatives des habitants. L'usager, le citoyen, l'habitant peut donc intérargir et partager des informations avec, sur et pour son territoire. L'habitant produit sa représentation, sa carte, son territoire
  • Exemples des dernières nouveautés de cartographie.

Transition Au travers de cette première étape nous évoquons le territoire sous diverses facettes : géographique, numérique, virtuelle… La notion de "virtuel" est aujourd'hui largement associée à l'informatique, aux NTIC et plus récemment aux "mondes virtuels". Le terme "virtuel" est ainsi vulgarisé par une association collective faite aux NTIC. Mais il faut évoquer le virtuel en tant que "possible", en tant qu' "état potentiel susceptible d'actualisation" (Wikipédia).


II – Réalité, mondes virtuels et Web 3D

2.1. La Réalité Virtuelle

  • Définitions.
  • La réalité virtuelle est un outil de validation d'hypothèses (exemple secteur industriel). Elle permet de simuler pour anticiper.
  • La réalité virtuelle ne remplace pas le physique mais le précède.
  • Elle permet une immersion dans un espace virtuel, afin de simuler des représentations de notre monde physique, visibles ou non.

2.2. Des mondes virtuels ?

  • Jeux vidéo massivement multi-joueurs et mondes persistants.
  • Partager une expérience, un événement dans une temporalité identique mais une spatialité différente. Notion de "co-présence".
  • Partage de perceptions, de représentations, d'émotions.
  • Copier le réel ou s'en libérer ?
  • On peut ici simuler des situations "ouvertes" où les internautes sont acteurs et constructeurs (exemple du forum des halles à paris et/ou autres..)
  • Potentialités d'usages immédiats qu'offrent ces mondes : exemple de la visio-conférence pour les petites entreprises. Ici, on simule la proximité physique avec les avatars et en plus c'est un système simple et gratuit..
  • Monde virtuel, monde miroir ou monde numérique ?

2.3. Le Web 3D

  • Définitions.
  • Collaboration poussée, co-construction.
  • Confluence de plusieurs domaines, interaction et interactivité poussées.
  • Comme pour les cartes, on aborde ici un nouveau système de représentation.
  • Ouvrir sur les potentialités.

Transition

  • Effet d'échelle : massification des usages ?
  • Simulation, potentialité, modélisation facilement modifiable, agençable, "testable". Il ne faut cependant pas réduire les "mondes virtuels" a une simulation de notre monde physique : l'art propose de dépasser les limites de "notre monde", de nos représentations de celui-ci. On peut donc quitter ces "mondes miroirs" pour en créer de nouveaux où les repères ne sont plus les mêmes (on marche sur la tête, etc. )
  • Le metaverse project -> un avatar pour tous les mondes virtuels et tous mes comptes.


III - Place des territoires dans les mondes virtuels

3.1.Quelle place des territoires dans les mondes virtuels, pour quels services, quels usages ?

  • Communication/tourisme
  • Economie
  • Réseaux sociaux locaux
  • Prospective urbaine…

3.2.Simulation/co-construction: à la lisière de "territoires miroirs"

  • Co-construction, créativité collective des habitants (exemple du forum des halles ou autres)
  • Pour un territoire, cela peut représenter un système de simulation, de contribution par ses habitants à grande échelle,
  • Un laboratoire pour la ville 2.0 : interfaces 3D persistantes pour les réseaux sociaux et les acteurs, maquette de Ville, simulation de territoire

Pistes :

  • 5ème écran
  • Decaux
  • Demonstrations : Metalab 3D, Commonwealth.Milan/Manchester/Stockholm – upnext – Kobe – Democracy Island. Buildings de Londres sur Sketchup.

3.3. Des territoires numériquement augmentés "sur le terrain"

  • Territoires communicants maillés.
  • "Prise" de l'usager sur les informations et services contextualisés : Réalité augmentée pour des territoires augmentés.
  • Usages multiples possibles (ex : navigation automobile Tokyo, protos Nokia, etc.)
  • Quelle place pour les services publics dans ces territoires ?

Conclusion :

  • Vers une ville "puzzle" ? On se construit ses endroits de vie : partage d'expérience dans un lieu différent mais une temporalité identique.
  • Une ville mobile ? L'habitant, le citoyen nomade se déplace avec sa ville… avec son territoire.
  • Notion de médiation/animation. Continum "terrain"/"numérique" – gouvernance/innovation ascendante/participation.
  • Quelle expertise pour les acteurs publics locaux ?